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战斗序列教程[完整版]

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 (UID:1发表于 2022-6-14 22:23:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
WAIT FOR OPACITY  等待不透明改变结束
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SHOW BATTLE HUD  显示战斗窗口
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HIDE BATTLE HUD   隐藏战斗窗口
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(战斗插件1):状态   
{括号使用时要去除}
ADD stat BUFF: target, (turns), (show)  ADD属性名BUFF:target,(回合数),(show)向目标施加一定回合的属性增益{(show)表示在战斗信息中显示,后同}
演示//add atk buff: user, 3, show  增加自身的攻击力3回合
演示//add def buff: target, 8  增加目标的防御力8回合
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ADD stat DEBUFF: target, (turns), (show) ADD属性名BUFF:target,(回合数),(show)向目标施加一定回合的属性减益
演示//add atk debuff: user, 3, show  给自身增加减防御buff 3回合
演示//add def debuff: target, 8  给目标增加减防御buff 8回合
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ADD STATE X: target, (show) 向目标施加x号状态
演示//add atk buff: user, 3, show  给目标添加5号状态
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ADD STATE X, Y, Z: target (show)  向目标施加x,y,z号状态
演示//add state 6, 7, 8: user, show  给自身添加6,7,8号状态
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ANIMATION X: target, (mirror) 在目标上播放x号动画
演示//animation 5: user  给自身播放5号动画
演示//animation 6: target, mirror  给目标播放6号动画  //(mirror)镜子?
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BGM: filename, (volume), (pitch), (pan)  BGM:文件名,(音量),(音调),(位相)
演示//bgm: Theme2, 80, 100, 0  播放游戏文件夹的theme2的音乐声音80 音调100 声道0
演示//bgm: stop  音乐停止
演示//bgm: memorize  记住音乐
演示//bgm: memory  音乐记忆?
演示//bgm: Battle7  播放游戏文件夹音乐battle7
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CHANGE SWITCH X: on/off  调节x号开关
演示//change switch 1: on  调节1号开关:开
演示//change switch 2..4: off  调节2-4号开关:关
演示//change switch 5 to 8: toggle  将开关5改为8:切换
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CHANGE SWITCH X..Y  将变量x设置为y
演示//CHANGE VARIABLE X = Y   变量x=y
演示//CHANGE VARIABLE X += Y  变量x+=y   //(另外有-,*,/  就不说了)
演示//CHANGE VARIABLE X %= Y  变量x%=y
演示//change variable 1 = 2   改变变量1=2
演示//change variable 3 += 4  改变变量3+=4 //(另外有-,*,/  就不说了)
演示//change variable 11 %= 12  改变变量11%=12  
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COLLAPSE: target, (force)  如果目标死亡状态,使其图像消失
演示//collapse: user  自身死亡
演示//collapse: target, force  目标死亡 //(force)力?
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COMMON EVENT: X  执行x号公共事件
演示//common event: 1  召唤1号公共事件
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EVAL: code  运行一段脚本代码  //(eval脚本代码的意思)
演示//eval: $gameParty.loseItem($dataItems[3], 10)  运行这一段代码  //(不太懂-  -)
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GAIN ITEM X: Y  获得x物品y个
演示//gain item 1: 20  获得1号物品20个
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LOSE ITEM X: Y  失去x物品y个
演示//lose item 1:20   失去1号物品20个
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GAIN WEAPON X: Y  获得x武器y个
演示//gain weapon 2  获得2号武器
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LOSE WEAPON X: Y  失去x武器y个
演示//lose weapon 2  失去2号武器
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GAIN ARMOR X: Y   获得x防具y个
演示//gain armor 3: 50  获得3号防具50个
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LOSE ARMOR X: Y   失去x防具y个
演示//lose armor 3:50   失去3号防具50个
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GOLD +x  获得金钱x
演示//gold +2000   获得2000金钱
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GOLD -x  失去金钱x
演示//gold -500   失去500金钱
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HP +X: target, show          增加目标x点HP并显示  //show显示
演示//hp +500: user, show   自身+500HP并显示
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HP -X: target, show    减少目标x点HP并显示
演示//hp -700:target  减少目标700HP并显示
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HP +VARIABLE X: target, show        增加目标变量x的HP并显示
演示//hp +variable 5: target, show  增加目标变量5的hp并显示
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HP +X%: target, (show)  增加目标百分比hp并显示
演示//hp +25%: target   增加目标25%的hp并显示
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ME: filename, (volume), (pitch), (pan)   ME:文件名,(音量),(音调),(位相)
演示//me: Darkness, 80, 100, 0  播放me文件夹的音乐 声音80,音调100,位相0
演示//me: stop 停止me音乐
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REMOVE stat BUFF: target, (show)     去除目标buff并显示
演示//remove atk buff: user, show    去除自身加攻击buff并显示
演示//remove def buff: target        去除目标加防御buff
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REMOVE stat DEBUFF: target, (show)   去除目标buff并显示
演示//remove atk debuff: user, show  去除目标攻击buff并显示
演示//remove def debuff: target      去除目标防御buff并显示
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REMOVE STATE X: target (show)           去除目标x号状态并显示
演示//remove state 5: target            去除目标5号状态
演示//remove state 6, 7, 8: user, show  去除自身6,7,8号状态



《战斗插件2》
attack animation: target  在目标身上播放技能/物品动画
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enemy effect: targets, whiten  使目标闪光
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enemy effect: targets, blink   使目标闪烁
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FACE target: FORWARD   改变目标朝向:向前
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FACE target: BACKWARD  改变目标朝向:向后
演示//FACE target1: BACKWARD   使目标向后
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FACE target: HOME      改变目标朝向:初始坐标
演示//face enemies: home  面对敌人朝向初始坐标
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FACE target: AWAY FROM HOME   改变目标朝向:背对坐标
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FACE target: POINT, x coordinate, y coordinate   使目标朝向坐标x,y   (x,y后面填坐标)
演示//face target: point, 20, 40  面对目标点,20,40
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FACE target1: AWAY FROM POINT, x coordinate, y coordinate   使目标背向坐标x,y
演示//face target: away from point, 500, 600  背对目标点,500,600
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FACE target1: target2  使目标1朝向目标2
演示//face user: target  面对敌人
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FACE target1: AWAY FROM target2 使目标1背对目标2
演示//face target: away from user   使敌人背对自己
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FADE OUT: (frames)  使屏幕在指定的帧数淡入(frames帧数的意思)
演示//fade out       淡入
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FADE IN: (frames)   使屏幕在指定的帧数淡出
演示//fade in: 10   10帧数淡出
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FLASH SCREEN: 颜色,(帧数)   使屏幕闪光指定帧数  
颜色包括:WHITE白,RED红,ORANGE橙,YELLOW黄,GREEN绿,BLUE蓝,PURPLE紫,MAGENTA洋红,BLACK黑
演示// flash screen: white
       flash screen: red, 45             屏幕白色闪光45帧
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FLOAT target: (height), (frames)   使目标在一定的帧数内漂浮一定的高度  (height)为高度
演示//float user: 200%     使自身浮空200%高度
演示//float enemies: 500, 30   使敌人浮空
演示//float target: 0%, 30   使目标浮空
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JUMP target: (height), (frames)  使目标在一定的帧数内跳起一定的高度
演示//jump user: 150%   自身跳到150%的高度
演示//jump target: 300, 60   使敌人跳到300,60的高度
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MOTION type: target, (no weapon)   目标的动作类型  (no weapon)无武器图标的意思
演示//MOTION WALK: target  目标步行动作
演示//MOTION ESCAPE: target  目标闪避动作
演示//motion thrust: user, no weapon  自身突刺没加武器图标()
其他动作见单位TXT
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MOVE TARGET:FORWARD ,X ,(FRAMES)  使目标在一定帧数内移动x距离
演示//move target: forward, 48, 12   使目标前进48 ,12位置
演示//move enemy 1: point, 400, 300  使1号敌人移动到点400.300这位置
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MOVE target1: BACKWARD, x, (frames)   使目标在一定的帧数内移动到初始位置
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MOVE target1: POINT, x coordinate, y coordinate, (frames)   使目标在一定的帧数内移动到点x,y坐标
演示//MOVE user: POINT, 300, 200, 15     使自身用15帧数时间移动到300.200这个位置
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MOVE target1: target2, FRONT CENTER, (frames)  使目标在一定的帧数内移动到对方的前面居中位置
演示//MOVE user: target, FRONT CENTER, 10   自身在10帧之内移动到目标的前面居中位置  (FRONT CENTER)这是位置信息
位置信息在单位txt里
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OPACITY target: x, (frames)  使目标不透明度在一定的帧数内变x
演示//opacity user: 50%, 30   自身在30帧数内50%的透明度
演示//opacity not focus: 0    ?
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SHAKE SCREEN: (强度), (速度), (帧数)  使屏幕震动
演示//shake screen: 3, 9, 30   使屏幕震动30帧数,强度3,速度9,
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TINT SCREEN: (类型),(帧数)  改变屏幕色调
演示//tint screen: sepia, 30   改变屏幕30帧数内为褐色
演示//tint screen: 68, -68, 0, 68, 45   
   正常颜色 NORMAL
   昏暗颜色 DARK
   褐色 SEPIA
   黄昏 SUNSET
   夜晚 NIGHT
--------------------------------------------------------------------------------
TINT SCREEN: (红), (绿), (蓝), (灰), (帧数)  改变屏幕色调由红绿蓝灰确定颜色
演示//tint screen: 68, -68, 0, 68, 45
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CAMERA CLAMP ON    启用镜头夹持  阻止镜头超出屏幕
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CAMERA CLAMP OFF   禁用镜头夹持  允许镜头超出屏幕
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CAMERA FOCUS: target, (区域), (帧数)  在一定的帧数内降镜头聚焦到目标的一个相对位置
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CAMERA OFFSET: DIRECTION, (距离)  使镜头像特定的方向移动X距离
演示//CAMERA OFFSET: LEFT, 80    使镜头向左移动80
     区域  正(RIGHT) 上  (UP )   下  (DOWN)
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CAMERA PAN   使镜头平移x距离
演示//CAMERA PAN: LEFT, 50, 60   60帧数内使镜头向左移动50的位置
--------------------------------------------------------------------------------
CAMERA SCREEN   使镜头在一定的帧数内移向屏幕的指定区域
演示//CAMERA SCREEN: TOP LEFT, 80   使镜头在80帧数内移动到左上方
     区域  左下( BOTTOM LEFT)
           顶部中心(TOP CENTER)
           中心(CENTER)
           底部中心(BOTTOM CENTER)
           右上(TOP RIGHT)
           最右边(FAR RIGHT)
           右下(BOTTOM RIGHT)
           远离(FAR LEFT)
           自定义( POINT, x, y, (帧数))
           目标前面( target, FRONT)
           目标底部(target, BASE)
           目标后方(target, BASE)
           目标前中心(target FRONT CENTER)
           目标中心(target, CENTER)
           目标后中心( target, BACK CENTER, )
           目标前上方( target, FRONT TOP)
           目标上方(target, TOP)
           目标后上方( BACK TOP)
--------------------------------------------------------------------------------
RESET CAMERA: (帧数)  使镜头在移动的帧数内复位
--------------------------------------------------------------------------------
RESET ZOOM: (帧数)  使镜头在一定的帧数内将比例调整为100%
--------------------------------------------------------------------------------
WAIT FOR CAMERA   等待镜头移动结束
--------------------------------------------------------------------------------
WAIT FOR ZOOM   等待变焦结束
--------------------------------------------------------------------------------
ZOOM: x%, (帧数)   使镜头在一定的帧数内缩放比例调整为x%
ZOOM: x.y, (帧数)
演示//zoom: 1.5, 45   
--------------------------------------------------------------------------------
********************************************************************************

if target.agi<user.agi//判断敌人的敏捷比自己低
force critical//必定暴击
if user.isStateAffected(67)  //判断自己状态
if user.hp<user.mhp*0.5  //判断自己HP小于50%
if this.isSkill() 技能
if this.isMagical()魔法

<After Eval>
var rr = Math.floor(Math.random() * 100);
if(rr<=15){
user.addState(440)
}
</After Eval>   //百分之15的几率给自己加440号状态

if !target.result().missed&&!target.result().evaded  //判断不是miss

<Pre-Damage Eval>
if (target.isStateAffected(5)) {  //判断目标状态
  value = value*2;   //伤害*2
}
</Pre-Damage Eval>   //判断敌人状态然后加伤害

<Pre-Damage Eval>
if (user.hp<user.mhp*0.5) {  //自己hp低于50%
  value = value*5;   //伤害*5
}
</Pre-Damage Eval>   //判断敌人状态然后加伤害

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