MV的动画系统实在太一言难尽了
用MV越久,越觉得MV的动画就是依托答辩第一个致命伤就是不能调单个动画的播放速度,虽然可以通过插件实现不同的播放速度,但这些插件都是直接作用于所有动画,无法做到只影响单个动画。而默认的播放速度又慢的要死,随便来个60帧级别的动画,就跟打太极一样墨迹。只能抽帧加快播放速度,真的太麻烦了。
第二,极其离谱的192*192规格限制。以至于所有想做好动画的人,都必须把完整的素材拆出来,一帧一帧地缩小然后塞进格子里。此外还要花大精力在对准上的问题,不然播放时会导致动画个别帧乱动。好了,等你花了两三个小时搞好了一两张动画图,你进入RM系统进行编辑,马上就发现192*192的规格太小了,又要把他们放大到200%多。这一来二去的,素材还是那个素材,只是清晰度愈发接近一坨马赛克了。你用PS可以做到无损缩小,但MV的放大绝对是有损放大。所以你花了成吨的时间绕了一大圈,只不过是使用了素材原有的规格,但是这缺的时间和清晰度你找谁给你补?{:4_154:}
当然,如果你不怕麻烦,你可以不让素材一帧占一个格子,而是一帧占多个格子,从而保持原汁原味的素材大小。不过,这也是有代价的。拼动画时你肯定会拼到想吐,因为里一个帧的画面,你要把4个格子的图像无缝对接,光是想想就知道工作量有多大。
有这时间,用专业的游戏制作软件,甚至是20年前的格斗游戏制作工具Mugen,随便找个GIF拆出他们每一帧的动画,两分钟就能在软件中弄出一个完整的动画。
所以,RM系列基本就是这样,下限极高,人人都能上去弄出能跑的游戏,同时上限很低,但凡想在某方面突破一点就会遇到效率瓶颈,被专业游戏软件吊着打。因此对于像我这种业余爱好者来说,平时摆玩一下,微窥自己想象的世界就差不多了,如果真想做出华丽、紧张、刺激的商业级游戏,或者说要把职业定在游戏上了,趁早投入unity或虚幻系列的海洋。
当然,MV也有一些华丽演出的demo,甚至还有3D,不过我还真没看到几个能活到发布游戏的那一天。毕竟游戏的核心玩法设计才是关键。那些在全世界都有一定名气的RM作品,《废都物语》《去月球》《恐惧与饥饿》,他们哪个是靠漫天飞舞的粒子特效抓住玩家的心?
总而言之,RM的能力的摆在那里,颇有点食之无味、弃之可惜的感觉。最好能省事就省事,实在做不到满意就妥协一点,因为一旦效率卡在那里,你的积极性就会下降,到时候就又多一个胎死腹中的弃坑工程了。
讲的太好了,我竟无法反驳.
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三姐 发表于 2023-4-1 09:57
讲的太好了,我竟无法反驳.
版主,讨论区有个邪教狗的帖子,速速删帖+封号{:07:} mv的动画就是几个图片帧。这个东西吧,有利有弊。利当然就是降低了门槛,现成贴图就放在那,毕竟存量大,经过了好几年的积累。mz的粒子动画因为在RM界属于新兴事物,存货少。现在很多游戏都是在默认素材上改改xyz而已。感觉还需要时间的沉淀和积累。 对于俺们把游戏制作当业余爱好来说,RM的确是一个很好的选择。就像细胞中的分化一样,特异性越强,受限也就越强。使用unity肯定是开发商业级和追求个性化的更好选择,更高的门槛和更高的学习成本也让相关市场的档次提升了很多。但如果真让我再学一个C#的话,还真没有那个精力,因为毕竟是到了要恰饭的年龄段了 RMMZ已经支持粒子特效了,这个可以用一下,如果序列帧。。
看了一下RMMZ的核心脚本rmmz_sprites的1682~1712行应该就是切割动画帧尺寸的。
动画播放速率是在rmmz_sprites的1505行,是游戏进度每4帧播放1帧动画,改成1就流畅了,
如果想要不同动画采用不同速率,这个多加几个if去判定当前动画的ID应该就行了。。
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