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本帖最后由 民族精神 于 2023-1-30 10:26 编辑
转载自P1
[spoiler=用法说明]
一个朴实无华的阵法插件
先放上阵法对象的重要属性
阵法
-阵法编号(ID)
-阵法人数
-激活条件[]
-阵位(阵眼)[]
--阵眼限制[]
--阵法效果[]
阵法编号:一个阵法的身份证,具有唯一性
阵法人数:支撑这个阵法所需的人数
激活条件:激活这个阵法所需的条件,其和人数共同组成激活条件
阵眼:又名阵位、阵法位,刚开始没命名好,所以这三个词在插件里代表一个意思。顾名思义就是阵法的眼位,其数量应该等同于阵法人数
阵眼限制:阵眼上的限制,如这个阵眼只能天选之人站,那除了天选之人外其他人不能站在这个眼位上
阵法效果:此处的阵法效果是赋予在阵眼上的并非阵法上
阵法的作用:在战斗开始时生效,会产生有利于队伍的状态、属性加成等,或赋予敌人负面状态、降低属性等。
目前的阵法效果有:
addState 添加状态 给阵眼上角色附加状态,可以是状态列表
paramUp 属性固定提升 给阵眼上角色固定提升基本属性,如+100点攻击,该加成不受倍率等影响
paramPass 属性传递 根据指定阵眼上的角色给本阵眼上角色提升基本属性,按百分比提升 类似于传功,此处传递不会削弱传递者的属性,该加成不受倍率等影响
paramPass2 属性传递原 同上,不过上述传递的是受装备BUFF影响的属性,此处则是原本属性,即只受等级影响的基础属性,该加成不受倍率等影响
learnSkill 临时技能 给阵眼上的角色临时附加的技能。如果角色已经学会这个技能,则在战斗结束后不会移除。
以下几个在上面有类似的效果,但作用的对象是敌方全体
addStateEnemy
paramLowEnemy
paramPassEnemy
paramPassEnemy2
阵眼的限制:为创造一些奇特的阵法而设计的,如全是战士组成的一个阵法。或不想让某个角色享受该阵眼上的加成,也许某些角色获得这个阵眼上的加成会产生化学反应,影响平衡。
目前的阵眼限制有:
actorAllow 允许角色 如设置1号角色,则只有1号角色可以在这个阵眼上
actorRefuse 拒绝角色 如设置1号角色,则只有1号角色不可以在这个阵眼上
classAllow 允许职业 如设置战士,则只有战士可以在这个阵眼上
classRefuse 拒绝职业
paramBig 大于属性 如HP大于1000,则只有HP大于1000的角色才能在这个阵眼上
paramSmall 小于属性
此处可以发现允许类的限制要比拒绝类的限制厉害,一但设置允许类那就只会允许这些角色,设置两个以上的话,那就只能是他们的并集
阵法的激活:一个阵法不是光站上去几个人就可以运行的,所以激活条件也是一个阵法的核心之一
目前的激活条件有:
paramCheckBig 属性检查-大于 如一个阵法需要阵上所有人的敏捷大于100才能运行
paramCheckSmall 属性检查-小于
最后附上一个强力的玩法--变阵
一个复杂的阵法怎么能没有变化,此功能就是为此开发的。
具体指令如下$gameFormation.switchFormation('阵法编号'),此段指令可放在技能公式下运行。一但使用该技能,则会立刻结束掉当前阵法,转而变成指定的阵法。
不过需要注意的是阵法变了,不过站位没变,故新阵法最好与原阵法保持一样的人数(少也是可以,就是多余的那人不会参与阵法中)比较合理的激活条件(不然激活不了,变了也白变)
使用此功能的前提是,变阵的阵法已经解锁,不然学都没学会怎么能变。
补充一句,变化后的阵法会在战斗结束时变回原阵法
当然这个插件还有不完善的地方。比如角色离队后,该角色在阵眼上时的处理等。
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