编号 | 事件指令名称 | 对应脚本语法 |
1 | 公共事件id | $gameTemp.reserveCommonEvent(id); |
2 | 显示n号动画 | $gamePlayer.requestAnimation(n) |
3 | 给1号事件释放n号动画 | $gameMap._events[1].requestAnimation(n) |
4 | 图片显示("编号",文件名,原点,x,y,x放大率,y放大率,透明度,合成方式) | $gameScreen.showPicture("1","图片",0,0,0,100,100,255,0) |
5 | 移动图片,x\y放大率:x轴和y轴的放大倍率 | $gameScreen.movePicture(图片编号,原点, x, y,x放大率,y放大率,透明度, 合成方式,执行的帧数) |
6 | 图片消除id是图片的编号 | $gameScreen.erasePicture(id); |
7 | 显示文本 | $gameMessage.setFaceImage('Actor1',0)
$gameMessage.setBackground(1)
$gameMessage.setPositionType(1)
$gameMessage.add("这里是测试文本") |
8 | 生成选项 | choices = []; params = [];
$gameMessage.setChoices(choices, 0)
choices.push("选项1");choices.push("选项2");
choices.push("选项3");choices.push("选项4");
choices.push("选项5");choices.push("选项6");
params.push() |
9 | 设置滚动的文字,第一行的参数分别是速度和是否允许快进 | $gameMessage.setScroll(10,true);
$gameMessage.add("Text"); |
10 | b为true或者false效果是开启或关闭横版战斗 | |
11 | 自动存档游戏,n是存档的位置。例如写1,那么就会存档到第一个位置 | $gameSystem.onBeforeSave();
DataManager.saveGame(n) |
12 | 进入某个场景,Scene参数需要自己写
| SceneManager.push(Scene_Options); //设置场景
SceneManager.push(Scene_Title); //标题场景
SceneManager.push(Scene_Menu); //菜单场景
SceneManager.push(Scene_Map); //地图场景
SceneManager.push(Scene_Item); //物品场景
SceneManager.push(Scene_Shop); //商店场景
SceneManager.push(Scene_Name); //输入名称场景
SceneManager.push(Scene_Save); //存档场景
SceneManager.push(Scene_Load); //读档场景
SceneManager.goto(Scene_Gameover); //游戏结束场景
|
13 | 弹出窗口
n是弹出的内容
alert("弹出")
就会弹出一个写着“弹出”的窗口 | alert(n) |
14 | 获取开关,n是开关的id | $gameSwitches.value(n) |
15 | 改变开关,n是开关的id
| $gameSwitches.setValue(n,true/false); |
16 | 打开1~20的所有开关 | for (var i=1;i<=20;i++){
$gameSwitches.setValue(i,true);} |
17 | 获取变量,n是变量的id | $gameVariables.value(n) |
18 | 改变变量,n是变量的id,v是变量的值 | $gameVariables.setValue(n,v); |
19 | 给1~5的变量都赋值20 | for (var i=1;i<=5;i++){
$gameVariables.setValue(i,20);} |
20 | 对变量进行加减乘除等计算 | $gameVariables.setValue(n,$gameVariables.value(n)+v);
$gameVariables.setValue(n,$gameVariables.value(n)-v);
$gameVariables.setValue(n,$gameVariables.value(n)*v);
$gameVariables.setValue(n,$gameVariables.value(n)/v);
$gameVariables.setValue(n,$gameVariables.value(n)%v); |
21 | 独立开关的操作,引号里写上变量名 | $gameSelfSwitches.setValue("A",true/false); |
22 | 播放bgm,播放bgs,播放me,播放se
在name后面的引号内输入文件名
在volume后面的引号内输入音量
在pitch后面的引号内输入音调
在pan后面的引号内输入声道 | AudioManager.playBgm({"name":"","volume":90,"pitch":100,"pan":0})
AudioManager.playBgs({"name":"","volume":90,"pitch":100,"pan":0})
AudioManager.playMe({"name":"","volume":90,"pitch":100,"pan":0})
AudioManager.playSe({"name":"","volume":90,"pitch":100,"pan":0}) |
23 | 停止播放 | AudioManager.stopBgm
AudioManager.stopBgs
AudioManager.stopMe
AudioManager.stopSe |
24 | 淡出BGM
储存BGM
继续播放BGM | AudioManager.fadeOutBgm(n);
$gameSystem.saveBgm();
$gameSystem.replayBgm(); |
25 | 获取1号角色属性(其他的位置自己改数字) | $gameActors.actor(1).name//名字
$gameActors.actor(1).level//等级
$gameActors.actor(1).hp//生命
$gameActors.actor(1).mhp//最大生命
$gameActors.actor(1).mp//蓝
$gameActors.actor(1).mmp
$gameActors.actor(1).atk//攻击力
$gameActors.actor(1).mat//魔攻
$gameActors.actor(1).agi//敏捷
$gameActors.actor(1).def//防御
$gameActors.actor(1).mdf//魔防
$gameActors.actor(1).luk//幸运 |
26 | 编号为id的角色获得n点经验值 | $gameActors.actor(id).gainExp(n); |
27 | 1号角色等级提升1,显示升级信息
第一个参数为角色的编号,第二个为是否显示升级信息,
true或者false | $gameActors.actor(1).changeLevel($gameActors.actor(1).level+1,true); |
28 | 学习、遗忘技能,id为角色编号,n为技能编号 | $gameActors.actor(id).learnSkill(n);
$gameActors.actor(id).forgetSkill(n); |
29 | 增减能力值 | $gameActors.actor(1).addParam(0,100);
1号角色最大hp增加100
$gameActors.actor(1).addParam(1,100);
1号角色最大mp增加100
$gameActors.actor(1).addParam(2,100);
1号角色攻击力增加100
$gameActors.actor(1).addParam(3,100);
1号角色防御力增加100
$gameActors.actor(1).addParam(4,100);
1号角色魔攻增加100
$gameActors.actor(1).addParam(5,100);
1号角色魔防增加100
$gameActors.actor(1).addParam(6,100);
1号角色敏捷增加100
$gameActors.actor(1).addParam(7,100);
1号角色幸运增加100
$gameActors.actor(id).addParam(n,v);
|
30 | 增减HP
增减MP
增减TP
增加状态
去除状态 | $gameActors.actor(id).gainHp(n);
$gameActors.actor(id).gainMp(n);
$gameActors.actor(id).gainTp(n)
$gameActors.actor(id).addState(n);
$gameActors.actor(id).removeState(n); |
31 | 编号为id的角色全恢复 | $gameActors.actor(id).recoverAll(); |
32 | 1~5号角色全恢复 | for (var i=1;i<=5;i++){
$gameActors.actor(i).recoverAll();} |
33 | 战斗中敌人的各项能力、功能,
参数i写上敌人在战斗中的编号,
从0开始
n是写上增减的具体数值,如果是负数就是减少 | $gameTroop.members()[0].gainhp(-100);
就是第一号敌人减少100HP
$gameTroop.members().hp//生命
$gameTroop.members().mp//MP
$gameTroop.members().tp//TP
$gameTroop.members().atk//攻击力
$gameTroop.members().def//防御力
$gameTroop.members().gainHp(n);//增减生命
$gameTroop.members().gainMp(n);//增减MP
$gameTroop.members().gainTp(n);//增减TP
$gameTroop.members().addState(n);//增加状态
$gameTroop.members().removeState(n);//去除状态
$gameTroop.members().recoverAll();//完全恢复
$gameTroop.members().transform(n);//更换敌人
$gameTroop.members().agi//敏捷
$gameTroop.members().mdf//魔防
$gameTroop.members().mat//魔攻
$gameTroop.members().luk//幸运
|
34 | 变更装备
id对应角色编号
n变量可以为0,1,2,3,4,分别对应武器、盾牌等等
item对应数据库的装备编号 | $gameActors.actor(1).changeEquip(0,1);
一号角色的武器变为一号武器
$gameActors.actor(id).changeEquip(n,item); |
35 | 获取布尔值,是否有这个物品、武器、防具。
id上写需要判断角色的编号,n写数据库中物品的编号 | $gameParty.hasItem($dataItems[n]);
$gameActors.actor(id).hasWeapon($dataWeapons[n]);
$gameActors.actor(id).hasArmor($dataArmors[n]); |
36 | 获取5号物品的数量 | $gameParty.numItems($dataItems[5]) |
37 | 获取5号物品的名称
如果要获取武器、防具等
只需要把上面的Items改成Weapons或Armors | $dataWeapons[5].name
$dataItems[5].name |
38 | 获取5号武器的攻击力 | $dataWeapons[5].atk |
39 | 输入数字
参数v是接收输入的变量
b是输入几位数 | $gameMessage.setNumberInput(v,b); |
40 | 物品选择
参数v是接收输入的变量
b是物品的类型——0,1,2,3 | $gameMessage.setItemChoice(v,b); |
41 | 增加100金钱
减少100金钱 | $gameParty.gainGold(100);
$gameParty.loseGold(100); |
42 | 改变名称
改变称号
改变简介 | $gameActors.actor(id).setName("");
$gameActors.actor(id).setNickname("");
$gameActors.actor(id).setProfile(""); |
43 | 改变等级
id为角色的编号
n为职业的编号
b为true或false,是否保留等级 | $gameActors.actor(id).changeClass(n,true) |
44 | 转移场景
(地图编号,x坐标,y坐标,朝向(为2,4,6,8),淡出淡入(为0,1,2)) | $gamePlayer.reserveTransfer(mapId, x, y,direction,fade); |
45 | 移动事件位置(事件左上角编号,x,y)
若只是要指定本事件,
则在id处写上this.eventId() | $gameMap.event(id).setPosition(x,y) |
46 | 获取事件的x,y,朝向(2,4,6,8)
若只是要指定本事件,
则在id处写上this.eventId() | $gameMap.event(id).x
$gameMap.event(id).y
$gameMap.event(id).direction |
47 | 消除事件
若只是要指定本事件,
则在id处写上this.eventId()
| $gameMap.eraseEvent(id); |
48 | 执行指定事件的指定事件页
若只是要指定本事件,
则在id处写上this.eventId()
| $gameMap.event(id,page).start(); |
49 | 获取玩家的x,y,朝向(2,4,6,8) | $gameParty.x
$gameParty.y
$gameParty.direction |
50 | 增减队伍角色
id代表的是角色编号 | $gameParty.addActor(id);
$gameParty.removeActor(id); |
51 | 更改角色的行走图
更改角色的头像
更改角色的战斗图
id是角色的编号,name是文件名,index是图片中的排序 | $gameActors.actor(1).setCharacterImage("jk",1);
就是把1号的行走图变为jk图片的第一行第一列
$gameActors.actor(id).setCharacterImage(name,index);
$gameActors.actor(id).setFaceImage(name,index);
$gameActors.actor(id).setBattlerImage(name); |
52 | 在地图的某处生成一个交通工具
id是交通工具的id,0是小船,1是大船,2是飞艇
mapid是指地图的id
x,y是指位置 | $gameMap.vehicle(id).setLocation(mapid,x,y); |
53 | 载具乘降 | $gamePlayer.getOnOffVehicle(); |
54 | 战斗执行
第一行中输入三个参数
id为敌人的队伍
b为是否允许逃跑
b2为是否允许失败 | BattleManager.setup(id,b,b2);
$gamePlayer.makeEncounterCount();
SceneManager.push(Scene_Battle); |
55 | 获取坐标为xy位置上的地形标志 | $gameMap.terrainTag(x,y); |
56 | 获取坐标为xy位置上的事件ID
(这样的话就可以更简便的判断事件目前所在的位置了)
| $gameMap.eventIdXy(x,y); |
57 | 获取坐标为xy位置第z层(0,1,2)上的图块ID
获取你在这个位置的图块,除了xy以外还需要判定
所在的图层z | $gameMap.tileId(x,y,z); |
58 | 获取在xy坐标上的图块通过d方向是否可以通过
d为2,4,6,8,对应上下左右
返回的是true或者false | $gameMap.isPassable(x,y,d) |
59 | 显示1号表情气泡,序号是根据素材的排列而定
设置移动路线中写入脚本,勾选等待完成 | this.requestBalloon(1); |
60 | 播放影片
第一行的引号内写入文件名 | var name = "文件名"
var ext = this.videoFileExt();
Graphics.playVideo('movies/' + name + ext);
this.setWaitMode('video'); |
61 | 等待
time是等待的时间 | this.wait(time); |
62 | 1号角色是否处于1号状态,可配合if语句 | if ($gameActors.actor(1).isStateAffected(1))
{
alert("你现在处于这个状态");
}
else {
alert("你现在并没有处于这个状态");
} |
63 | 移除所有队伍成员 | $gameParty._actors = [];
$gamePlayer.refresh();
$gameMap.requestRefresh(); |
64 | 移除除了队长的队伍成员 | $gameParty._actors.splice(1);
$gamePlayer.refresh();
$gameMap.requestRefresh(); |
65 | 恢复目前的队伍成员 | $gameParty._actors = $gameParty._lastActors;
$gamePlayer.refresh();
$gameMap.requestRefresh(); |
66 | 使用在个别事件上, 此事件将往地图特定ID事件移动 | this.moveTowardCharacter($gameMap.event(id)); |
67 | 使用在个别事件上, 此事件将远离地图特定ID事件 | this.moveAwayFromCharacter($gameMap.event(id)); |
68 | 将队伍指定成员m 替换成 角色id = n 的角色 | if ($gameParty._actors.contains(n)) {
var oldIndex = $gameParty._actors.indexOf(n);
var oldActorId = $gameParty._actors[m];
$gameParty._actors[oldIndex] = oldActorId;
}
$gameParty._actors[m] = n;
$gamePlayer.refresh();
$gameMap.requestRefresh(); |
69 | 设定事件自开关 | $gameSelfSwitches.value([ 地图ID, 事件ID, 自开关类型])
例:$gameSelfSwitches.value([1, 3, 'A']) |
70 | 清除背包所有东西 | $gameParty.initAllItems(); |
71 | 丢物品,丢武器,丢护甲
id: 要处理的物品序号;
num: 处理的物品数量,获取用正整数,丢弃用负整数;
includeEquip: 是否处理已装备的物品,0 - 不处理,1 - 处理
| $gameParty.gainItem($dataItems[id], num); //丢物品
$gameParty.gainItem($dataWeapons[id], num, includeEquip); //丢武器
$gameParty.gainItem($dataArmors[id], num, includeEquip); //丢护甲 |
72 | 批量得到所有物品99个,(负数为不要物品99个) | for(var i = 0; i < $dataItems.length; i++){
$gameParty.gainItem($dataItems, 99)
} |
73 | $dataItems.itypeId为道具类型..1为普通道具..如此类推..
当道具类型是普通道具或隐藏道具A,B时便会删除该道具 | for(var i = 0; i < $dataItems.length; i++){
$gameParty.gainItem($dataItems, 99)
} |
74 | 滚动画面 | $gameMap.startScroll(direction, distance, speed); |
75 | 变更透明度 | $gamePlayer.setTransparent(flag) |
76 | 跟随者显示/隐藏 | $gamePlayer.showFollowers();
$gamePlayer.hideFollowers();
|
77 | 集合跟随者 | $gamePlayer.gatherFollowers();
|
78 | 淡出/淡入画面 | $gameScreen.startFadeOut(fade_speed);
$gameScreen.startFadeIn(fade_speed); |
79 | 着色画面 | $gameScreen.startTint([red,green,blue,grey], duration); |
80 | 闪光画面 | $gameScreen.startTint([red,green,blue,intensity], duration); |
81 | 震动画面 | $gameScreen.startShake(power, speed, duration); |
82 | 天气效果 | $gameScreen.changeWeather(“weather”, power, duration); |
83 | 旋转图片 | $gameScreen.rotatePicture(pictureId, speed); |
84 | 着色图片 | $gameScreen.tintPicture(pictureId, tone, duration); |
85 | 更换地图显示名称 | $gameMap.enableNameDisplay();
$gameMap.disableNameDisplay(); |
86 | 更换图快设置 | $gameMap.changeTileset(n); |
87 | 更换战斗背景 | $gameMap.changeBattleback(filename, filename); |
88 | 更换远景图 | $gameMap.changeParallax(name, loopX, loopY, speed x, speed y); |
89 | 获得地形区块ID | $gameMap.regionId(x, y); |
90 | 更换战斗音乐/胜利ME | $gameSystem.setBattleBgm(name);
$gameSystem.setVictoryMe(name); |
91 | 更换战败音效 | $gameSystem.setDefeatMe(name); |
92 | 更换交通工具BGM | $gameMap.vehicle(vehicleId).setBgm(name); |
93 | 修改存档功能访问 | $gameSystem.disableSave();
$gameSystem.enableSave(); |
94 | 修改菜单功能访问 | $gameSystem.disableMenu();
$gameSystem.enableMenu(); |
95 | 修改系统访问 | $gameSystem.disableEncounter();
$gameSystem.enableEncounter(); |
96 | 修改阵型功能访问 | $gameSystem.disableFormation();
$gameSystem.enableFormation(); |
97 | 修改视窗颜色 | $gameSystem.setWindowTone(tone); (red, green, blue, gray); |
98 | 中止战斗 | BattleManager.abort(); |
99 | 我方强制动作 | $gameParty.members()[index].forceAction(skillId, targetIndex);
BattleManager.forceAction($gameParty.members()[index]); |
100 | 更改出现敌人 | $gameTroop.members()[enemyIndex].appear(); |
101 | 敌人恢复 | $gameTroop.members()[enemyIndex].recoverAll(); |
102 | 显示战斗动画 | $gameTroop.members()[enemyIndex].startAnimation(animationId, true/false, delayN); |
103 | 敌人变形(更换敌人) | $gameTroop.members()[enemyIndex].transform(n); |
104 | 重置所有独立开关的脚本 | $gameSelfSwitches.clear();
$gameMap.requestRefresh(); |
105 | 查看某个角色穿了什么装备 | $gameActors.actor(1).equips() |
106 | 获取某个角色所装备武器的ID
获取某个角色所装备防具的ID
| $gameActors.actor(1).weapons()[0].id
$gameActors.actor(1).armors()[0].id
|
107 | 判断某个角色是否装备了某个ID的武器
| $gameActors.actor(1).equips().contains($dataWeapons[1]) 或者
$gameActors.actor(1).isEquipped($dataWeapons[1])
|
108 | 判断某个角色是否装备了某个ID的防具
| $gameActors.actor(1).equips().contains($dataArmors[1]) 或者
$gameActors.actor(1).isEquipped($dataArmors[1])
|
109 | 随机获取物品:
使用一个变量,如变量16,先将变量赋值随机数,然后执行脚本 | $gameParty.gainItem($dataWeapons[$gameVariables.value(16)], $gameVariables.value(16), true); //随机数量的随机武器
$gameParty.gainItem($dataArmors[$gameVariables.value(16)], $gameVariables.value(16), true); //随机数量的随机防具
$gameParty.gainItem($dataItems[$gameVariables.value(16)], $gameVariables.value(16), true); //随机数量的随机物品 |
110 | 判定第一个队员id 是否 = n | $gameParty.members()[0].actorId() === n |
111 | 判定现在的Scene是否为特定Scene | SceneManager._scene.constructor === Scene_Menu |
112 | 判定执行环境是否为手机 系统判定 | Utils.isMobileDevice() |
113 | windows 系统判定 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'win32' |
114 | 判定PC的浏览器环境 | Utils.isNwjs() |
115 | 判定是否为MAC环境 | Utils.isNwjs() && process.platform === 'darwin' |
116 | 将玩家瞬移到相同地图的特定坐标 | $gamePlayer.reserveTransfer($gameMap.mapId(), X, Y);
$gamePlayer.performTransfer(); |
117 | 初始化所有自开关 | $gameSelfSwitches.clear(); |
118 | 初始化所有道具 | $gameParty.initAllItems(); |
119 | 取得角色id = n 的目前武器ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).weapons()[m].id; |
120 | 取得角色id = n 的目前防具ID , m为装备的index | $gameActors.actor(n).armors()[m].id; |
121 | 让队伍中的N号成员显示泡泡图示id m | $gamePlayer.followers().follower(n).requestBalloon(m); |
122 | 角色ID n 习得所有职业的技能 | var actor = $gameActors.actor(n);
actor.currentClass().learnings.forEach(function(learning) {
if (learning.level <= actor._level) {
actor.learnSkill(learning.skillId);
}
}); |
123 | 角色ID N习得数据库中的敌人ID M的所有技能 | var actor = $gameActors.actor(n);
var enemy = $dataEnemies[m];
enemy.actions.forEach(function(action) {
actor.learnSkill(action.skillId);
}); |
124 | 取得此事件最初的X坐标 | this.character(n).event().x; |
125 | 取得此事件最初的Y坐标 | this.character(n).event().y; |
126 | 取得最后使用的道具ID | $gameParty.lastItem().id; |
127 | 判定特定状态ID M 对于角色N是否有效果 | $gameParty.members()[n].isStateAffected(m); |
128 | 获取鼠标点击时的X
获取鼠标点击时的Y
(如果是安卓那就是触屏) | TouchInput.x
TouchInput.y |
129 | 强制改变点击的值,然后刷新。
点击一次后可以执行这个代码让他的值归零 | //可使用if()语句
//或是写在事件条件分歧-脚本里
TouchInput.isTriggered() |
130 | 判断是是否点击 | TouchInput.isPressed()//是否为按下状态 Input.isPressed("a")//按下键盘上的a
Input.isPressed("s")//按下键盘上的s
Input.isPressed("pageup")//上一页键
Input.isPressed("pagedown")//下一页键 |
131 | 获取1号角色所使用的武器类型 | $gameActors.actor(1).weapons()[0].id |
132 | 获取1号角色所使用的武器ID | $gameActors.actor(1).isStateAffected(1) |