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本帖最后由 三姐 于 2023-3-14 11:22 编辑
主题就是一句话:搞清楚自己想做的游戏类型是什么。
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下面是自己亲身踩过的雷坑:
先介绍一下我自己的RM经历。网名用了很多,冥影帝、灭世之罪、古树旋律等等……可以看出风格从中二精神小伙逐渐转内敛。我是在2008年首次接触RPG Maker XP,那时候我还是个初中生。因为我喜欢玩魔塔,所以传统的经典魔塔通关之后,总是意犹未尽。于是就在百度帖吧魔塔吧发现有作者发布了自制魔塔,玩了几部作品之后,我开始思考他们是用什么软件开发的?我也想制作一款能够彰显自己个性的魔塔。于是,我开启了RPG Maker 的创作之路。
第一次使用RPG Maker XP的时候,我被里面眼花缭乱的功能搞得有些不知所措……探索了很久。这其实就是一个自我摸索和实践的过程,亲自做一做才直到是什么功能。
逐渐我觉得,这做RPG剧情游戏不比魔塔有意思?于是开始用默认素材像拼积木一样。还记得当时起了一个特中二的名字《英雄传说——千年奇迹》。但剧情方面完全是只想开头不顾结局,自己对中间的叙事已经厌烦了,直接做了一个打败大魔王的结局。这里就犯了错误:没有规划剧本,没有按游戏流程制作。最后当然是夭折。但经过这样一番摸索,我对RM的功能基本上熟悉了。
然后我在机缘巧合下找到了66RPG网站(Project1的前身),下载了柳柳的《黑暗圣剑传说》和悠哈悠哈的《全新世纪》,这两部作品当时在网站上大火,而且工程公开。我打开了之后,看到了独立开关是怎样使用的、剧情事件是怎样衔接的、门和宝箱是怎样有动态效果的、脚本是怎样排版的,等等。再看看自己之前的事件堆叠,简直是一坨屎。说明有一个成熟的工程做参考,对新手很重要。
在众多66RPG素材资源的加持下,我又一次想讲述自己的世界观。于是《黑暗奇迹》开坑了。边做边玩,结识了一些网友加入测试,游戏体积600MB,在当时网盘上传速度10KB/s的时代,将游戏发到网上简直太煎熬了。剧情属于烂大街的主角失意、重返辉煌之类的。但是,依旧犯了个老错误:没用规划剧本,想到哪里做到哪里。在初中还有学业的环境下,终究还是没把故事讲完,弃坑了。
2009年,再回到魔塔吧,这时才想起来自己接触RM的初衷仅仅是想做一款魔塔。而根据自己对RMXP近1年的摸索,知道纯事件是无法制作魔塔的,肯定是有脚本或者工程模板。于是下载了一套魔塔模板,开始制作《黑暗魔塔》。但做了30层,发布到网上,没啥反响……分析原因:用的高雷同素材、高雷同玩法,没有创新,玩家凭啥玩我的游戏咧?
因为有制作RPG《黑暗奇迹》的经验,所以和传统魔塔相比,使用事件演出就是我的优势,于是重置了自己的魔塔并改名《玄影魔塔》,加入了RPG要素、解密要素,并且做了100层。果然在魔塔吧火了一阵子,因为丰富的RPG剧情演出在智力游戏魔塔中属于有利竞争点。然后我又乘胜追击,在魔塔里面加入了ARPG元素。不过这次的创新得到的效果反馈一般。现在我回过头来分析原因:淡化了游戏最核心的玩法机制。既然在魔塔吧火了,那就趁势宣传一下自己的世界观和游戏吧,依托《高考狂想曲》的SLG脚本,制作了《黑暗奇迹——黑暗崛起》,结果没几个人买账,因为受众群体定位错误,这是魔塔吧,大家的爱好是魔塔。
2010年,在魔塔吧看到了吧友“黑暗圣堂Caesar”以网友的名字写的一步小说《残雪传奇》,于是我也蹭了热度,在魔塔吧的网友们还在使用RMXP做传统数值型魔塔时,我继续发挥自己的RPG优势,制作了《黑暗奇迹——白衣之怨》。这次有剧本了,再加上创新使用了技能来丰富策略性,火,大火,发补贴被人工置顶了3天的那种火。
同样是2010年,我初升高,制作游戏的时间变少了,但自己心中的故事《黑暗奇迹》还是没有完成,这两年做的游戏,都只是自己心中故事的外传。于是在2010-2013年,我先构思剧情,然后再根据剧本制作游戏流程。但当时的野心有些大,想制作一款自由度极高的RPG游戏,于是把66RPG上的很多功能性脚本添加到游戏中,物品合成、能力加点、任务追踪……导致工程越做越大,到处伏笔和坑没有填……这就是不清楚自己的游戏机制定位,主次不清,贪多求全。因为高考之后,知道自己将没有制作时间了,所以强逼自己在大学报道之前草草结尾。
2013年到2022年,10年的真空期……没用再接触制作游戏。
2022年9月,无意间又看到了RM,这时已经迭代到RMMZ了,看到MZ可以支持触屏和打包APK,这正是当下手游市场的有利工具,于是再次回归RM圈。吸取自己学生时代的经验,《缝合尖塔》《精灵战棋》相继出产。RMMV、MZ的插件很多,功能很全,但一定要清楚自己做的游戏核心玩法是什么。
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