*使用这个插件,你可以将武器和盔甲指定为具有以下功能
* 消耗品或技能的功能在你的数据库中。然后你就可以在战斗中进入
* 进入战斗中的物品菜单,任何具有该指定的装备
* 当前演员所装备的任何装备都会显示出来供使用。
*
* 有许多选项可以配置。默认的
* 功能让玩家在战斗中自由地激活已装备的物品。
* 在战斗中。你可以施加一个限制,使每个演员在每场战斗中只能激活
* 每场战斗中每个物品只能激活一次。
*
* 最后,你可以指定物品在激活时有一个 "破裂 "的机会。
* 这不会损害它的基本武器/盔甲功能,但会阻止它再次被激活,直到该物品被激活。
* 在物品被修复之前不能再被激活。这个选项需要
* 使用Yanfly的物品核心,并设置参数以制造武器和
* 盔甲独立项目。
====================写入备注=================
* 在你的武器或盔甲的备注栏中使用以下备注标签:
* <activateequipment: [skill/item] ID> //<激活设备: [技能/物品] ID>。
* <activateequipment: skill 14> //例子: <激活设备:技能14>。
* 这个词指定了设备是否引用了技能或项目在
* 你的数据库。ID决定了哪个技能或项目。请注意,任何费用
* 与技能相关的任何费用在从装备上激活它时都会被忽略。
* <activateonce> //<激活一次>。
* 这个标记限制每个演员在每场战斗中只能激活一次装备战斗。
===============================================
* 以下所有的标记都需要安装Yanfly的物品核心。
* 在参数中启用武器和盔甲作为独立项目。
*
* <cancrack: [chance]> //<裂缝: [机会]>
*
* <cancrack: 40> //例子: <cancrack:40>将使设备有40%的机会破解
*
* 这并不改变装备可以被激活的频率,但是
* 给予每次激活指定的百分比的破解机会。一个被破解的物品
* 仍有其所有的参数,并作为装备正常运作,但不能再次激活。
* 不能在战斗中再次激活。一旦它被修复,它就可以
* 再次正常激活。
*
* <crackbreak: [chance]> //<裂缝破裂: [机会]>
*
* <crackbreak: 33> //例子: <crackbreak: 33>将使设备在以下情况下有40%的机会破裂
*它裂开了
*
* 这使装备有机会破裂,并在每次破裂时被永久摧毁。
* 裂缝时都会被永久摧毁。除非物品上有<cancrack>标记,否则这不会有任何效果。
*该物品。
*
* <breaktext: [text]> //<breaktext: [文本]>
*
* <breaktext: The Holy Ring shatters into hundreds of pieces!> //例子: <breaktext: 圣戒碎成了几百块!>。
*
* 这将允许你创建一个自定义的信息,当一件装备损坏时显示出来。
* 装备破裂时显示。如果指定,它将显示在破解信息之后。
*
* <activatecharges: [number]> //<激活充电: [数目]>
*
* <activatecharges: 4> //例子: <activatecharges: 4>
*
* 这将给装备带来一定数量的充电。激活
* 装备在战斗中会消耗一个电荷,当装备没有电荷时不能激活。
* 当它没有剩余的电荷时。电荷将在每次战斗开始时补充。
* 除非另有说明。
*
* <chargespersist> //<电荷量>
*
* 这个标记使电荷在战斗之间持续存在,而不是自动补给。
* 自动补充。
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